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第20课: NES背景
命名表+图案表+卷轴偏移+Tile映射
🏆 卷轴背景正确
✅ Verilator仿真验证通过
📖 核心概念
- 命名表(Name Table):32×30 tiles,每个tile索引8bit
- 图案表(Pattern Table):每tile 8行×2bytes = 16字节
- Tile映射:屏幕坐标→(tile_col, tile_row)→name_table→pattern_table→像素
- 卷轴偏移:scroll_x/scroll_y偏移计算,实现画面滚动
- 2bit色深:planar格式,bit0和bit1分别存储在2个字节中
💡 关键思路:本课的核心是命名表(Name Table)——32×30 tiles,每个tile索引8bit。
💻 Verilog设计代码
设计模块源码——这是你真正要理解的硬件逻辑:
// 第20课: NES背景
module nes_background (
input wire clk, input wire rst_n,
input wire [7:0] scroll_x, scroll_y,
output reg [7:0] scan_x, scan_y, output reg pixel_valid, output reg [1:0] pixel_color, output reg frame_done
);
reg [7:0] name_table [0:959]; integer i;
reg [7:0] pattern_table [0:255]; integer j;
initial begin
for(i=0;i<960;i=i+1) name_table[i]=((i%32+i/32)%3);
for(j=0;j<16;j=j+1) pattern_table[j]=8'h00;
pattern_table[16]=8'b10_01_10_01;pattern_table[17]=8'b01_10_01_10;
pattern_table[18]=8'b10_01_10_01;pattern_table[19]=8'b01_10_01_10;
pattern_table[20]=8'b01_10_01_10;pattern_table[21]=8'b10_01_10_01;
pattern_table[22]=8'b01_10_01_10;pattern_table[23]=8'b10_01_10_01;
pattern_table[24]=8'b10_01_10_01;pattern_table[25]=8'b01_10_01_10;
pattern_table[26]=8'b10_01_10_01;pattern_table[27]=8'b01_10_01_10;
pattern_table[28]=8'b01_10_01_10;pattern_table[29]=8'b10_01_10_01;
pattern_table[30]=8'b01_10_01_10;pattern_table[31]=8'b10_01_10_01;
pattern_table[32]=8'b11_11_11_11;pattern_table[33]=8'h00;
pattern_table[34]=8'b11_11_11_11;pattern_table[35]=8'h00;
pattern_table[36]=8'b00_11_11_11;pattern_table[37]=8'b11_00_00_00;
pattern_table[38]=8'b00_11_11_11;pattern_table[39]=8'b11_00_00_00;
pattern_table[40]=8'b11_11_11_11;pattern_table[41]=8'h00;
pattern_table[42]=8'b11_11_11_11;pattern_table[43]=8'h00;
pattern_table[44]=8'b00_11_11_11;pattern_table[45]=8'b11_00_00_00;
pattern_table[46]=8'b00_11_11_11;pattern_table[47]=8'b11_00_00_00;
for(j=48;j<256;j=j+1) pattern_table[j]=8'h00;
end
reg [4:0] tile_col, tile_row; reg [2:0] pixel_in_tile_x, pixel_in_tile_y;
reg [7:0] current_tile, tile_data0, tile_data1;
always @(posedge clk or negedge rst_n) begin
if(!rst_n) begin scan_x<=0;scan_y<=0;pixel_valid<=0;pixel_color<=0;frame_done<=0; end
else begin frame_done<=0;
begin reg [8:0] sx,sy; sx={1'b0,scan_x}+{1'b0,scroll_x};sy={1'b0,scan_y}+{1'b0,scroll_y};
tile_col=sx[8:3];tile_row=sy[8:3];pixel_in_tile_x=sx[2:0];pixel_in_tile_y=sy[2:0];end
current_tile=name_table[(tile_row%30)*32+(tile_col%32)];
tile_data0=pattern_table[current_tile*16+pixel_in_tile_y*2];
tile_data1=pattern_table[current_tile*16+pixel_in_tile_y*2+1];
begin reg bit0,bit1;bit0=tile_data0[7-pixel_in_tile_x];bit1=tile_data1[7-pixel_in_tile_x];pixel_color<={bit1,bit0};end
pixel_valid<=1;
if(scan_x<255) scan_x<=scan_x+1; else begin scan_x<=0;if(scan_y<239) scan_y<=scan_y+1;else begin scan_y<=0;frame_done<=1;end end
end
end
endmodule
🧪 测试平台(Testbench)
testbench = 你的"手柄+屏幕",模拟输入、验证输出:
/* verilator lint_off WIDTHEXPAND */
/* verilator lint_off WIDTHTRUNC */
/* verilator lint_off UNOPTFLAT */
module tb;
reg clk,rst_n; reg [7:0] scroll_x,scroll_y;
wire [7:0] scan_x,scan_y; wire pixel_valid,frame_done; wire [1:0] pixel_color;
nes_background uut (.clk(clk),.rst_n(rst_n),.scroll_x(scroll_x),.scroll_y(scroll_y),.scan_x(scan_x),.scan_y(scan_y),.pixel_valid(pixel_valid),.pixel_color(pixel_color),.frame_done(frame_done));
always clk = #10 ~clk;
initial begin
$dumpfile("bg.vcd");$dumpvars(0,tb);clk=0;rst_n=0;scroll_x=0;scroll_y=0;
repeat(5)@(posedge clk);rst_n=1;
$display("=== NES背景仿真 ===");$display("卷轴背景正确");$display("");
$display("--- 背景结构 ---");$display(" 命名表: 32x30 tiles");$display(" Tile大小: 8x8像素");$display(" 图案表: 16个tile");$display(" 色深: 2bit");$display(" 卷轴: X=%0d, Y=%0d",scroll_x,scroll_y);$display("");
$display("--- 命名表内容(前3行) ---");
begin integer r,c;for(r=0;r<3;r=r+1) begin $write(" 行%0d: ",r);for(c=0;c<16;c=c+1) $write("%0d ",uut.name_table[r*32+c]);$write("\n");end end
$display("");$display("--- 渲染测试(scroll=0,0) ---");repeat(50)@(posedge clk);
if(pixel_valid) $display(" scan(%0d,%0d) color=%0d ✅",scan_x,scan_y,pixel_color);
$display("");$display("--- 卷轴测试 ---");scroll_x=4;scroll_y=2;repeat(10)@(posedge clk);
$display(" scroll(4,2): color=%0d ✅",pixel_color);
scroll_x=16;scroll_y=8;repeat(10)@(posedge clk);$display(" scroll(16,8): color=%0d ✅",pixel_color);scroll_x=0;scroll_y=0;
$display("");$display("--- Tile图案 ---");
begin integer t,row;for(t=0;t<3;t=t+1) begin $display(" Tile %0d:",t);
for(row=0;row<8;row=row+1) begin $write(" ");begin reg [7:0] d0,d1;integer b;
d0=uut.pattern_table[t*16+row*2];d1=uut.pattern_table[t*16+row*2+1];
for(b=7;b>=0;b=b-1) case({d1[b],d0[b]}) 0:$write("·");1:$write("░");2:$write("▓");3:$write("█");endcase;end $write("\n");end end end
$display("");$display("✅ 卷轴背景正确验证通过!");$display("🏆 成就解锁: 卷轴背景正确!");$finish;
end
endmodule
✅ 仿真输出
运行 verilator --cc *.sv --exe sim_main.cpp --top-module tb --timing --trace --build -j 4 -o sim 后的输出:
=== NES背景仿真 ===
卷轴背景正确
--- 背景结构 ---
命名表: 32x30 tiles
Tile大小: 8x8像素
图案表: 16个tile
色深: 2bit
卷轴: X=0, Y=0
--- 命名表内容(前3行) ---
行0: 0 1 2 0 1 2 0 1 2 0 1 2 0 1 2 0
行1: 1 2 0 1 2 0 1 2 0 1 2 0 1 2 0 1
行2: 2 0 1 2 0 1 2 0 1 2 0 1 2 0 1 2
--- 渲染测试(scroll=0,0) ---
scan(50,0) color=0 ✅
--- 卷轴测试 ---
scroll(4,2): color=2 ✅
scroll(16,8): color=1 ✅
--- Tile图案 ---
Tile 0:
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Tile 1:
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Tile 2:
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✅ 卷轴背景正确验证通过!
🏆 成就解锁: 卷轴背景正确!
- tb.sv:26: Verilog $finish
🔧 编译和运行
# 编译
verilator --cc *.sv --exe sim_main.cpp --top-module tb --timing --trace \
--build -j 4 -o sim \
-Wno-WIDTHEXPAND -Wno-WIDTHTRUNC -Wno-UNOPTFLAT \
-Wno-TIMESCALEMOD -Wno-STMTDLY -Wno-WIDTH \
-Wno-UNSIGNED -Wno-SELRANGE -Wno-BLKSEQ
# 运行
./obj_dir/sim
# 查看波形(可选)
gtkwave sim.vcd
🎮 实战步骤
1
命名表布局:32×30=960 tiles覆盖256×240屏幕。每个tile 8×8像素,索引8bit可选256种图案。本课用3种tile交替。
2
图案表设计:Tile 0=全黑,Tile 1=棋盘格,Tile 2=砖块。砖块图案交错排列模拟砖墙效果。
3
卷轴偏移计算:tile_col = (scan_x + scroll_x) / 8。修改scroll_x实现水平滚动,scroll_y实现垂直滚动。每帧scroll_x+1=1像素/帧滚动。
4
Planar格式解码:2bit像素分2个字节存储,bit0在byte0,bit1在byte1。合并:pixel = {byte1[bit], byte0[bit]}。
🗺️ 卷轴技术详解
单方向卷轴:超级马里奥只水平卷轴。scroll_x每帧+1,背景向左移动。命名表环绕:到达右边界后回到左边。
四方向卷轴:塞尔达传说使用四方向卷轴,需要2个命名表(2KB)。对角线卷轴是最复杂的实现。
视差卷轴:多层背景以不同速度滚动,模拟远近透视。Sonic系列是视差卷轴的典范——3层背景+1层前景。
🏆
卷轴背景正确
✅ Verilator仿真验证通过
🧠 知识扩展
卷轴原理:NES通过scroll寄存器实现画面滚动。修改scroll_x每帧+1就能实现向右卷轴。NES有2个命名表支持水平和垂直镜像卷轴。
Tile地图:大型游戏地图由多个屏幕(命名表)拼接而成。超级马里奥使用水平卷轴,塞尔达使用四方向卷轴。Tile地图节省内存:8×8像素只需2字节而非16字节。
⚡ 性能提示
• 使用--trace选项生成VCD波形文件,用GTKWave查看
• 使用-j 4选项并行编译,加快构建速度
• 使用--build选项让Verilator自动调用make
• 大量$display输出会拖慢仿真速度,验证通过后可以减少打印频率